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Sistema de Combate y Movimientos

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Mensaje  Eizan Mar Nov 25, 2008 1:33 am

Sistema de Combate y Movimientos

Con el fin de aclarar ciertos puntos a tener en cuenta en los combates y también en las situaciones que se planteen en el rol, creo esta guía de obligatoria lectura. Todo esta pensado para balancear el tema de interpretación y realismo en el rol.





Movimientos especiales

En el rol se plantearan muy a menudo una serie de acontecimientos que obligarán a los jugadores a tomar decisiones al respecto. Por ejemplo, si se trata de esquivar una piedra, subir una pared, velocidad de movimiento, etc.

Lo explicaré mas detalladamente, definiéndolo según los atributos de la ficha de personaje:

“Un grupo de cuatro Genins se encuentran frente a una gran catarata de agua, la cual deben subir. Esta catarata tiene un nivel de dificultad de 8
“El primer Genin, llamado manolito, es conocido en toda Konoha por su Fuerza desproporcionada, y enseguida se embarca a subir la catarata con sus manos y pies, agarrándose con fuerza a las rocas de la catarata” Manolito tiene una fuerza de 8, por lo que le da justo para subir a la cima y llegar exhausto tras el esfuerzo. Se verá obligado a descansar.
“El segundo Genin, llamado paquito, es conocido en toda Konoha por su tremenda agilidad, dada su delgadez y su gran entrenamiento. Por lo que rápidamente opta por comenzar a subir de roca en roca saltando de un lado a otro” Pero su agilidad es de 7 por lo que no le alcanza para subir entera la pared y necesitará ayuda si quiere llegar a la cima.
“El tercer Genin, es una ninja superdotada en el arte del moldeo del chakra(nivel alto en Voluntad), Jacinta es reconocida en Konoha como una de las mayores ninjas de ninjutsu de la Aldea. Y rápidamente opta por concentrar en sus pies(O usar una técnica en su defecto) chakra para pegarse a la roca y subir verticalmente la pared” Ella tiene un 10 en Voluntad, por lo que le alcanza a ayudar a Paquito a subir(prestándole el punto que le faltaba) y ganandoles a los otros dos en la carrera hacia la cima(debido a que es la que tiene mas puntos).
“El cuarto Genin, llamado Nené, se queda meditando la situación un rato largo, observando la gran muralla de arriba abajo. Y he aquí que su reconocido cerebro halla una especie de escalera entre rocas que le permite ir subiendo poco a poco la catarata, sin siquiera gastar chakra ni fuerza”. Nené tiene un nivel de inteligencia de 9 por lo que sobrepasa la catarata con facilidad y empata en la llegada a la cima con Jacinta(debido a que Jacinta le prestó un punto a Paquito).


En esta explicación se ve con claridad un obstaculo a sobrepasar y como cada uno de los Cuatro Genins utiliza sus atributos para superarlo.
Los que no lleguen a superarlo pueden ser ayudados o pedir ayuda a otros compañeros que tengan mas puntos del nivel de dificultad del obstaculo para poder superarlo y así cumplir todos el objetivo.
*El nivel de obstaculo es obligatorio ponerlo SIEMPRE.
*Estos tipos de obstáculos también pueden ser utilizados como entrenamiento para subir los atributos de un personaje. Por ejemplo, si yo quiero entrenar mis atributos en Agilidad, entonces haré un entrenamiento de nivel igual o menor a mi Agilidad. Por ejemplo...Esquivar árboles corriendo de nivel de dificultad 4(Están muy juntitos los árboles xD).





Estilos

Los estilos de combate serán el factor fundamental a la hora de definir tu nivel en el dominio de las Tres Grandes Artes Ninjas: Taijutsu, Ninjutsu y Genjutsu. Su función será primordial a la hora de poder llegar a aprender distintas técnicas y de su facilidad de dominio. A continuación les mostraré una tabla informativa sobre los requerimientos de los distintos niveles de técnicas:

Técnicas

Grado D ------------------------------ Nivel 0 a 5
Grado C ----------------------------- Nivel 5 a 10
Grado B -------------------------------- Nivel 10 a 15
Grado A ------------------------------ Nivel 15 a 20
Grado S ----------------------------- Nivel 25 en adelante


Esto quiere decir que un personaje con nivel 5 en Ninjutsu no podrá aprender una técnica de Rango B, además le costará bastante aprender una técnica de Rango C y dominarla, mientras que ya tendrá un perfecto dominio y aprendizaje de las técnicas de Rango D.

Cabe decir que una técnica de Grado S es mas fuerte que una de Grado A y así hasta el Grado D. Sin embargo, esto no quiere decir que una técnica sea mejor que la otra, dado que todo depende de quien la haga y cómo la haga. Por ejemplo, un personaje que tiene Ninjutsu 15 al hacer una técnica de Grado D esta será mucho mas efectiva que un personaje que tenga un nivel de Ninjutsu inferior y haga exactamente la misma técnica.

Las técnicas propuestas por los personajes serán evaluadas y clasificadas por los moderadores correspondientes, con el fin de mantener el equilibrio en el juego. No se rechazarán técnicas(si mantienen una lógica y realismo medianamente coherente), así que dejen volar su imaginación y hagan a su personaje a su antojo Razz.




Choques de Jutsus

En el Mundo Naruto existen los tipos de chakras que son dominados por los distintos ninjas. Cada chakra tiene unos atributos y habilidades específicas que les otorgarán ventaja y desventaja contra otros tipos de chakra, esto es de vital importancia en combate dado que puede decidir el transcurso del mismo. A continuación expondré la cadena de las 5 Naturalezas Básicas del Chakra:
Sistema de Combate y Movimientos Clip_image001

Esto quiere decir:
Fuego gana a Viento y pierde ante Agua
Viento gana a Rayo y pierde ante Fuego
Agua gana a Fuego y pierde ante Tierra
Rayo gana a Tierra y pierde ante Viento
Tierra gana a Agua y pierde ante Rayo

Esto quiere decir que en un choque de Jutsus del mismo Grado, gana SIEMPRE el Jutsu que tenga ventaja sobre otro. Mientras que puede ser empatado por un jutsu de UN Grado inferior, es decir, un jutsu de Grado C de Fuego puede hacerle frente perfectamente a un jutsu de Grado B de Viento. Y así con todos los tipos de Chakra.

Chakras formados por Naturalezas Básicas

Al mezclar dos tipos de chakra nace uno nuevo con debilidad y ventajas distintas. Los chakras mezclados conocidos son:

* Madera: Mezcla entre Tierra y Agua. Gana a la Tierra y el Agua, y pierde ante el Rayo.
* Arena: Mezcla entre Viento y Tierra. Gana a estos dos y pierde contra Agua.
* Hielo: Mezcla entre Agua y Viento. Gana a estos dos y pierde ante Fuego.






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